| Les règles |
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| Écrit par Romain |
| Mardi, 05 Janvier 2010 09:58 |
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LE TERRAIN ET SES DIMENSIONS Le football américain se joue sur un terrain rectangulaire de 120 yards de long (109,68 mètres) et 53,33 yards de large (48,80 mètres). La précision de ces dimensions vient du fait que les règles américaines les précisent en pieds (le terrain mesure 360 pieds sur 160) en sachant que : 3 pieds = 1 yard = 0,91cm. Le terrain est composé de deux zones d’en-but (appelées endzones) de 10 yards de long, situées à chaque extrémité du terrain et séparées de 100 yards. Cette surface, qui représente la majeure partie du terrain, est divisée en 10 portions de 10 yards. Ainsi, tous les 10 yards à partir de chaque endzone, et ce jusqu’au milieu du terrain, sont tracées des lignes transversales, la distance les séparant de la endzone étant marquée près de la ligne de touche.
Parallèlement à la ligne de touche sont disposés tous les yards deux lignes de traits hachurés espacées de 12,13 mètres (40 pieds) et centrées par rapport à l’axe longitudinal du terrain. Ces deux lignes sont plus communément appelées hashmarks et délimitent les zones de remise en jeu afin que celle-ci ne soit pas effectuée trop près des lignes de touche.
Au fond de chaque endzone sont situés deux poteaux verticaux espacés de 5,64 mètres et reliés par une barre horizontale située à 3,05 mètres du sol. L’ensemble, de couleur jaune, forme un « Y » (contrairement au « H » des poteaux de rugby) comme le montre l’image suivante.
Enfin, les lignes de touche et de fond de endzone sont considérées comme en dehors du terrain tandis que la ligne de endzone est considérée comme partie intégrante de la endzone.
LE BALLONLe football américain se pratique avec un ballon ovale de 28 centimètres de long et 56 centimètres de circonférence en son centre. En cuir en compétition, le ballon peut être en matériau plastique ou composite lorsqu’utilisé pour le loisir. La principale différence avec le ballon de rugby, outre sa taille plus petite, est la présence d’un lacet qui relie deux des quatre panneaux composant le ballon. Ce lacet sert essentiellement aux joueurs effectuant des passes avant puisqu’il leur permet de faciliter la création de la rotation du ballon autour de son axe longitudinal.
Enfin, une autre différence par rapport au ballon de rugby, est la forme de ses extrémités qui, plus pointues, assurent une meilleure rotation du ballon lorsqu’il est en l’air.
LES PRINCIPALES PARTICULARITES
Le football américain présente des caractéristiques qui lui sont propres. Et si on lui reconnaît avoir des points communs avec le rugby, il est important de tout de suite faire remarquer ses principales particularités.
L’équipementContrairement au rugby, chaque joueur de football américain dispose d’un équipement spécifique rigide lui permettant de se protéger. Cet équipement peut être décomposé en trois parties : - le casque : intégral et pourvu d’une grille faciale, il permet de se protéger de tous les chocs subis à la tête et au visage
- les épaulières : constituées de coques plastiques rigides, les épaulières protègent les épaules mais aussi le haut du torse et du dos
- le pantalon de protection : grâce à ses poches intérieures, le pantalon (spécifique au sport) permet de se protéger des chocs subis au niveau des genoux, des cuisses, des hanches et du coccyx
Outre les avantages qu’il procure du point de vue de la sécurité des joueurs, l’équipement offre une dimension spectaculaire à ce sport grâce à l’intensité accrue des contacts entre les joueurs qui bénéficient de ce sentiment de sécurité.
Les blocksA la différence du rugby où cela est interdit, le contact entre deux joueurs sans ballon est autorisé. Ce contact est appelé un block et est soumis à des règles très précises afin d’éviter tout débordement. De manière simple, un block est réalisé par un joueur offensif sur un joueur défensif afin d’empêcher ce dernier de défendre sur le porteur du ballon. Il existe de nombreuses techniques de block différentes mais toutes obéissent à un même principe : le joueur offensif doit faire écran entre le porteur du ballon et le défenseur en le poussant avec ses bras ou ses épaules.
Il est ainsi entre autres interdit de saisir ou de plaquer un défenseur ou de le pousser dans le dos (sauf dans certaines situations très précises).
La passe avantUne grande différence par rapport au rugby vient du fait que la passe avant (à la main) est autorisée. En effet, si à l’image du rugby, il est possible de réaliser autant de passes arrière qu’on le souhaite, il est aussi autorisé une et une seule passe vers l’avant. Cette particularité, qui était absente à l’origine des règles du football américain, fut mise en place pour améliorer le spectacle proposé en diversifiant le choix de jeu de l’équipe en possession du ballon. La passe avant est depuis un avantage offensif indéniable et indispensable qui fait désormais partie intégrante du sport.
Enfin, elle est aussi l’une des clés du spectacle proposé par le football américain grâce à l’attrait des fans pour les longues passes avant et le suspense qu’elles suscitent pendant les quelques secondes où elles sont en l’air en attendant de savoir quel joueur sera à la réception.
MARQUER DES POINTS
Il existe plusieurs manières de marquer des points au football américain que nous vous expliquons ci-dessous :
Le touchdownA l’image du rugby, l’objectif principal de chaque équipe est de pénétrer dans la endzone de l’adversaire (à la différence du rugby, il n’est pas nécessaire d’aplatir le ballon) : cette action donne lieu à un touchdown (l’équivalent de l’essai au rugby). Pour cela, il suffit : - que le ballon (en possession d’un joueur) franchisse le plan vertical passant par la ligne d’entrée dans la endzone adverse - ou qu’il soit réceptionné par un joueur dans la endzone adverse à condition que le joueur ait au moins un pied dans le terrain
Egalement à l’image du rugby, un touchdown donne lieu à une tentative de transformation ou de conversion jouées à 3 yards de la endzone adverse : - en bottant le ballon entre les poteaux : il s’agit alors d’une transformation (plus communément appelée PAT (Point ATtempt)) qui rapporte 1 point - en portant ou réceptionnant de nouveau le ballon dans la endzone : il s’agit alors d’une conversion (communément appelée two-point conversion) qui rapporte 2 points
Le field goalUne deuxième manière de marquer des points consiste, toujours à l’image du rugby, à botter le ballon entre les barres verticales des poteaux. Ce coup de pied (appelé field goal) doit être impérativement botté avec une partie du ballon en contact avec le sol et rapporte 3 points.
Le safetyEnfin, des points sont marqués lorsque l’équipe en possession du ballon concède un safety (touché de sécurité). Cette action a lieu dans la endzone de l’équipe en possession du ballon dans trois cas de figure : - si le porteur du ballon est plaqué ou tombe au sol dans sa propre endzone - le ballon, en possession ou échappé par l’équipe qui possède ballon, sort des limites du terrain dans sa propre endzone - une faute est commise dans sa propre endzone par l’équipe en possession du ballon
Si le touchdown et le field goal sont des actions fréquentes permettant aux équipes de marquer des points, le safety est une action beaucoup plus rare qui ne se produit qu’à peu d’occasions.
L'EFFECTIF DE CHAQUE EQUIPE Chaque équipe dispose de 11 joueurs présents sur le terrain au même moment. Mais une équipe peut effectuer autant de changements qu’elle le souhaite pendant la pause entre deux remises en jeu. C’est pourquoi chaque joueur a un rôle très précis sur le terrain, permettant à chaque équipe d’adapter son personnel à la situation sur le terrain. Du coup, une équipe est composée de 3 unités : l’attaque, la défense et l’unité spéciale. On y revient.
LA DUREE D'UN MATCH
Un match dure 48 minutes effectives (généralement entre 2 et 3 heures au total) divisées en 4 quart-temps de 12 minutes. Si la mi-temps permet aux équipes de rentrer aux vestiaires (la pause dure environ 20 minutes), on se contente simplement de changer de côté entre le premier et deuxième quart-temps et entre le troisième et quatrième quart-temps. En cas d’égalité à la fin du match, une période de prolongation a lieu jusqu’à ce que l’une des deux équipes s’impose : chaque équipe disposant d’une possession pour marquer plus de points que son adversaire.
LES DIFFERENTES PHASES DE JEU
Un match de football américain est composé principalement de deux phases de jeu se renouvelant tout au long de la rencontre : l’attaque/défense et les unités spéciales. De manière simple, on associe la phase d’attaque/défense au jeu classique (c'est-à-dire la majorité des actions) effectué à la main tandis que les unités spéciales interviennent sur les situations spécifiques faisant appel au jeu au pied. Les transitions entre ces deux phases ont lieu à plusieurs occasions détaillées plus bas. Le coup de pied d’engagement (kickoff)Chaque match commence par un coup de pied d’engagement (appelé plus communément kickoff) sur lequel sont présentes les unités spéciales de chaque équipe. Cette phase de coup de pied est également utilisée en début de troisième quart-temps (au retour de la mi-temps) ainsi qu’après qu’une équipe ait marqué des points. Dans la majorité des cas, le kickoff est utilisé par l’équipe qui le botte pour rendre le ballon à son adversaire le plus loin possible dans son camp. Dans ce cas-là, l’un des joueurs de l’équipe adverse se charge de réceptionner le coup de pied et d’avancer le plus loin possible vers l’avant. Le coup de pied d’engagement prend fin lorsque le joueur est plaqué au sol ou sort des limites du terrain ce qui détermine la position dans laquelle la phase d’attaque débutera pour son équipe.
Dans le cas où le ballon est botté le plus loin possible, il existe trois cas de figure autres qu’un retour de coup de pied effectué par le joueur ayant réceptionné le ballon : - le ballon sort en touche avant la endzone : il s’agit d’une faute de la part de l’équipe qui a botté le kickoff et l’équipe adverse bénéficie d’une position avantageuse pour démarrer en attaque - le ballon est réceptionné dans la endzone par le retourneur qui décide de ne pas remonter le ballon (on parle de touchback) : celui-ci est alors remis en jeu sur la ligne des 20 yards de l’équipe qui a reçu le kickoff ce qui constitue la position de départ de son attaque - le ballon sort de la endzone, derrière ou sur ses côtés : idem cas précédent (il s’agit là aussi d’un touchback), l’attaque de l’équipe qui a reçu le kickoff démarre de ses propres 20 yards L’attaque/défenseLe coup de pied d’engagement effectué, les unités spéciales de chaque équipe laissent la place pour une phase d’attaque/défense sur laquelle sont présentes l’attaque de l’équipe en possession du ballon et la défense de l’équipe adverse. Chaque phase d’attaque/défense fonctionne sur le même principe de down&distance : l’équipe qui possède le ballon, en phase d’attaque donc, dispose de quatre tentatives pour parcourir 10 yards (9,10 mètres) depuis la ligne de scrimmage (la ligne transversale imaginaire passant par la pointe avant du ballon) de la première tentative. A chaque fois que l’attaque franchit les 10 yards nécessaires depuis sa première tentative, une nouvelle série de 4 tentatives leur est accordée depuis l’endroit où le jeu précédent s’est terminé. Ainsi, à l’issue de chaque jeu, le terrain gagné ou perdu par l’attaque est comptabilisé et trois cas de figure peuvent se produire : - l’attaque a perdu du terrain : une tentative est déduite de leur quota initial et elle devra regagner le terrain perdu ainsi que les yards restant pour obtenir une nouvelle série de 4 tentatives - l’attaque a gagné du terrain sans franchir les 10 yards nécessaires depuis la première tentative : une tentative est déduite de leur quota initial et elle devra franchir les yards restant pour obtenir une nouvelle série de 4 tentatives - l’attaque a gagné du terrain et a franchi les 10 yards nécessaires depuis la première tentative : une nouvelle série de 4 tentatives est accordée à l’attaque depuis le point où s’est terminé le jeu précédent L’attaque progresse ainsi petit à petit en bénéficiant de nouvelles tentatives à chaque fois que le contrat initial de 10 yards est franchi. C’est la raison pour laquelle on parle du football américain comme un sport de gagne-terrain.
Bien évidemment, la défense adverse a pour objectif d’empêcher l’attaque de remplir son contrat et de récupérer la possession du ballon. Ainsi, si à l’issue de ses quatre tentatives l’attaque n’a pas parcouru les 10 yards nécessaires, elle doit rendre le ballon à l’équipe adverse là où elle s’est arrêtée (on parle de turnover on downs). Dans ce cas-là, les deux équipes changent leur escouade (une escouade représente le groupe de 11 joueurs présents sur le terrain selon la phase de jeu) : l’équipe qui était en attaque jusque là fait rentrer sa défense (escouade défensive) tandis que l’équipe qui défendait et maintenant en possession du ballon fait rentrer son attaque (escouade offensive).
Le coup de pied de dégagement (punt)Dans le cas où l’attaque ne parvient pas à franchir les 10 yards nécessaires à une nouvelle série à l’issue de sa troisième tentative, un choix est opéré pour décider de l’attitude à mener sur la quatrième tentative. Lorsque le ballon est proche de la endzone de l’équipe en attaque, il est très fréquent de ne pas tenter la quatrième tentative de manière classique sous peine de rendre le ballon à l’équipe adverse dans une position trop favorable en cas d’échec quand la quête d’une nouvelle série (cas du turnover on downs). Pour éviter cela, l’équipe en possession du ballon a la possibilité de procéder à un coup de pied de dégagement (communément appelé punt). Le principe est simple puisqu’il s’agit pour l’équipe en possession du ballon de rendre le ballon à l’adversaire en bottant celui-ci le plus loin possible ou tout du moins le plus près possible de sa enzone. Il s’agit en quelque sorte d’un « sacrifice » de l’équipe en possession du ballon qui sacrifie sa quatrième tentative pour, tant qu’à rendre le ballon à l’adversaire, lui rendre le ballon le plus près possible de sa endzone, de manière à lui laisser le plus de chemin à parcourir pour marquer.
Les phases de punt sont la responsabilité des unités spéciales qui prennent la place de l’attaque sur le terrain pour effectuer cette quatrième tentative.
Le field goalToujours dans le cas où l’attaque ne parvient pas à franchir les 10 yards nécessaires à une nouvelle série à l’issue de sa troisième tentative, une alternative au coup de pied de dégagement est le coup de pied de précision (appelé field goal). Lorsque l’attaque a été stoppée relativement proche de la endzone adverse et qu’elle se trouve donc à distance raisonnable des poteaux, il est possible de tenter un field goal pour marquer 3 points.
Ce coup de pied est lui aussi réalisé par les unités spéciales de l’équipe en possession du ballon. En revanche, les conditions dans lesquelles sont effectuées le field goal sont différentes du rugby : - les coups de pied sont réalisés sous pression défensive et doivent donc être exécutés dans un timing ultra précis - le ballon est placé sur le sol et non pas sur un tee : cette condition nécessite la présence d’un coéquipier du botteur dont le rôle est de réceptionner puis tenir le ballon verticalement - les coups de pied sont toujours effectués entre les hashmarks ce qui évite de botter dans un angle réduit comme cela arrive au rugby où les coups de pied sont parfois effectués près de la touche
LE JEU EN ATTAQUE
Chaque jeu en attaque démarre au snap , l’action qui consiste au centre de la ligne offensive à remettre le ballon initialement au sol entre ses jambes au passeur (quarterback). Selon la tactique choisie dans le huddle (regroupement tactique de tous les joueurs d’une même escouade avant chaque jeu pour déterminer le type de jeu qui va suivre), l’action qui suit correspond à l’un des deux moyens de progression utilisés par l’escouade offensive.
Le jeu de courseLe principe d’un jeu de course consiste à remettre le ballon à un coureur (généralement un halfback ou un fullback) situé derrière le quarterback dont l’objectif est d’avancer le plus loin possible dans la défense en suivant les blocks de ses coéquipiers et en évitant les plaquages des défenseurs. La transmission du ballon entre le quarterback et le coureur (le handoff) s’effectue généralement de main à main mais peut s’effectuer par une courte passe en arrière.
Le jeu s’arrête lorsque le coureur tombe au sol involontairement, est plaqué par un défenseur ou sort des limites du terrain. Le ballon est alors remis en jeu au point d’arrivée du coureur : - entre les hashmarks à l’endroit où le coureur a été stoppé s’il a été stoppé entre les hashmarks - sur un hashmark extérieur à hauteur de l’endroit où il a été stoppé s’il a été stoppé à l’extérieur des hashmarks ou s’il est sorti en touche
Le jeu de passeDans ce type de jeu, le principe consiste à effectuer une passe avant vers un receveur démarqué au milieu de la défense. Pendant que le quarterback recule pour éviter la pression défensive, chacun des receveurs avance dans la défense en suivant une trajectoire précise de façon à être démarqué sur la fin de sa trajectoire. Le rôle du quarterback est alors de réaliser une passe avant en direction d’un des receveurs au milieu de la défense tandis que le receveur ciblé a pour mission de réceptionner le ballon dans un premier temps avant si possible ensuite d’avancer encore davantage dans la défense, ballon en main. Une passe est valide (on parle de passe complétée) si le ballon est réceptionné sans avoir touché le sol par un joueur (receveur ou coureur) ayant au moins un pied à l’intérieur des limites du terrain, auquel cas le jeu se poursuit. Si ce n’est pas le cas, la passe est dite incomplète et le jeu s’arrête.
Dans les deux cas, l’ensemble des joueurs offensifs peut effectuer des blocks afin de protéger le passeur sur un jeu de passe ou créer des brèches dans la défense sur un jeu au sol.
LE JEU EN DEFENSE
En phase défensive, plusieurs moyens s’offre à la défense pour stopper la progression de l’attaque. Le plaquageContre le jeu de course, il est généralement difficile d’empêcher la transmission du ballon entre le quarterback et le coureur tant cette phase de jeu est réalisée rapidement. C’est pourquoi la défense se concentre davantage sur le plaquage du porteur du ballon. En effet, si celui-ci ne tombe pas involontairement ou ne sort pas volontairement en touche, seul un plaquage du coureur permet de mettre fin au jeu offensif.
Le plaquage doit être effectué avec les bras ou les épaules et uniquement sur le porteur du ballon. Il met fin au jeu s’il est effectué dans le terrain et assure un safety s’il est effectué dans la endzone adverse.
Le fumbleSur un plaquage, la défense a également la possibilité de faire perdre le ballon au coureur : on parle alors de fumble (perte du ballon par un joueur jusque là en sa possession). Un fumble survient lorsque le porteur du ballon échappe le ballon, sous l’effet d’un défenseur ou non, avant qu’il ne tombe au sol. La grande majorité des fumbles sont occasionnés par un plaquage agressif d’un défenseur ou un contact bien placé au niveau du ballon.
Dans ce cas, la balle est vivante, c'est-à-dire récupérable par les deux équipes même si le ballon est au sol. Si la défense parvient alors à récupérer le ballon, elle redonne possession à son équipe : on parle alors de turnover (perte du ballon par l’attaque qui est récupéré par la défense). Une fois le ballon récupéré par l’une ou l’autre équipe, le jeu se poursuit. Ainsi, si c’est la défense qui recouvre le ballon, elle fait son maximum pour avancer vers la endzone adverse voire y pénétrer si possible pour marquer un touchdown. Cette situation est alors la seule (avec le retour d’interception) ou le changement de possession en cours de jeu fait intervertir temporairement le rôle de chaque escouade : la défense qui a récupéré le ballon joue le rôle d’attaque en tentant de retourner le ballon le plus loin possible tandis que l’attaque joue le rôle de défense en tentant de plaquer le défenseur qui porte le ballon. Si le défenseur porteur du ballon est plaqué ou sort en touche, l’escouade offensive de son équipe rentre sur le terrain pendant que l’attaque adverse est remplacée par la défense.
Le sackContre le jeu de passe, la défense peut intervenir à deux moments différents : avant et après que la passe avant ait été effectuée. Avant que la passe avant ne soit effectuée, il s’écoule généralement quelques secondes afin que le quarterback puisse reculer et chercher une cible. C’est pendant ce temps que la défense a la possibilité d’intervenir une première fois. En effet, la première manière de stopper le jeu de passe consiste à plaquer le quarterback avant qu’il n’ait pu effectuer sa passe avant. Ce plaquage est alors appelé un sack et est d’autant plus apprécié qu’en plus de mettre fin au jeu, il fait reculer l’attaque.
Ce type de plaquage est régulièrement source de fumble car le quarterback est généralement davantage occupé à chercher une cible qu’à protéger son ballon. Il est donc assez fréquent de voir le passeur perdre le ballon lorsqu’il est plaqué par un défenseur alors qu’il cherche à lancer le ballon.
Le pass deflectSi la défense n’a pas réussi à plaquer le quarterback avant qu’il n’ait effectué sa passe avant, elle peut tout de même intervenir ensuite pendant que le ballon est en l’air, de deux manières. La première consiste à dévier la trajectoire de la passe avant que celle-ci ne soit réceptionnée par un receveur. Si le ballon n’est ensuite réceptionné par aucun joueur et tombe au sol : on parle alors de pass deflect. Cette action permet de mettre fin au jeu tout en évitant que la passe avant soit complétée sur un receveur.
L’interceptionLorsque la passe avant est en l’air, un défenseur a également la possibilité de réaliser une interception, c'est-à-dire réceptionner lui-même le ballon lancé par le passeur adverse. Cette action est également appelée un turnover puisqu’elle fait perdre le ballon à l’attaque et redonne possession à l’équipe qui défend.
A l’image du retour de fumble, le défenseur qui a réalisé l’interception tâche ensuite de retourner le ballon le plus loin possible chez son adversaire et si possible dans sa endzone pour marquer un touchdown. Là aussi, pendant ce retour, les deux escouades présentes sur le terrain intervertissent leur rôle et les autres défenseurs se transforment en bloqueurs pour leur coéquipier qui a réalisé l’interception. Et comme pour le retour de fumble, à la fin de l’action si le défenseur a été plaqué ou est sorti en touche, c’est son attaque qui rentre sur le terrain pendant que l’attaque adverse est remplacée par la défense.
LES FAUTES ET PENALITES
Au football américain, les pénalités occasionnées par les fautes ne sont jamais individuelles (à l’exception près de l’exclusion du joueur en cas de faute grave). Elles sanctionnent l’ensemble de l’équipe par une perte de yards (5, 10, 15 ou plus dans certains cas). Dans la plupart des cas, les fautes ne sont pas sifflées mais signalées en cours de jeu par les arbitres. Ceux-ci jettent alors un mouchoir de pénalité (flag) à l’endroit de l’infraction qu’ils ont remarquée et attendent la fin du jeu pour lister les fautes signalées et appliquer les pénalités associées. Ce principe de faute signalée mais non sifflée permet notamment de privilégier l’avantage lorsque l’équipe lésée profite davantage du résultat du jeu que de la pénalité occasionnée par la faute. Dans la majorité des cas, le jeu est rejoué (même tentative) après application des pertes de terrain occasionnées par les infractions commises. La communication des fautes est la responsabilité de l’arbitre principal (reconnaissable à sa casquette blanche) qui, après concertation avec ses arbitres assistants (portant tous des casquettes noires), signale la nature des fautes commises ainsi que les pénalités associées. La liste des infractions possibles est longue compte tenu de la complexité des règles du football américain mais voici les plus fréquentes :
Faux-Départ (False Start)Le faux-départ (false start) sanctionne un joueur offensif ayant anticipé le snap, c'est-à-dire ayant bougé avant que le ballon ne soit mis en jeu. Cette faute est sifflée tout de suite par les arbitres (ce qui empêche le jeu de se poursuivre) et occasionne une perte de terrain de 5 yards pour l’attaque à partir de la ligne de scrimmage. La tentative est rejouée.
Retard de jeu (Delay of Game)Le retard de jeu (delayof game) sanctionne l’escouade offensive lorsque le snap n’a pas été effectué dans le temps imparti par les arbitres (40 secondes après la fin du jeu précédent). Cette faute est sifflée tout de suite par les arbitres dès le temps imparti écoulé et occasionne une perte de 5 yards pour l’attaque à partir de la ligne de scrimmage. La tentative est rejouée.
Dépassement (Offside)Le offside (hors-jeu) sanctionne un joueur défensif dont la position est en avant de la ligne de scrimmage au moment du snap, c'est-à-dire dépassant la pointe avant du ballon (du point de vue de l’attaque). Cette faute occasionne une perte de 5 yards pour la défense à partir de la ligne de scrimmage. La tentative est rejouée si le jeu n’a pas profité davantage à l’attaque. EncroachmentL’encroachment sanctionne un joueur défensif ayant anticipé le snap et touché un joueur offensif avant que le ballon n’ait été mis en jeu. Cette faute est sifflée tout de suite par les arbitres et occasionne une perte de 5 yards pour la défense à partir de la ligne de scrimmage. La tentative est rejouée.
Saisie (Holding)Le holding (saisie) sanctionne un joueur ayant saisi un adversaire et ayant ainsi perturbé illégalement son mouvement. Cette infraction peut-être commise par l’attaque et par la défense mais la faute est généralement signalée contre un joueur offensif ayant saisi son vis-à-vis défensif suite du fait d’un manque d’efficacité de son block. Cette faute occasionne une perte de 10 yards pour l’escouade sanctionnée à partir du point de faute. La tentative est rejouée si le jeu n’a pas profité davantage à l’escouade lésée.
Block dans le dosLe block dans le dos sanctionne un joueur ayant bloqué illégalement un adversaire dans le dos. Cette faute sanctionne généralement un joueur offensif ayant poussé un défenseur dans le dos pour le gêner dans sa poursuite du porteur du ballon. Elle occasionne une perte de 15 yards pour l’escouade sanctionnée à partir du point de faute. La tentative est rejouée si le jeu n’a pas profité davantage à l’escouade lésée. Interférence de passeL’interférence de passe sanctionne un joueur ayant interféré avec un adversaire sur un jeu aérien. Cette faute est généralement signalée contre un defensive back ayant interféré avec un receveur avant que celui-ci n’ait pu réceptionner une passe avant. Mais elle peut sanctionner un joueur offensif ayant interféré avec un defensive back pour l’empêcher de défendre contre la passe avant. Cette faute occasionne une perte de 15 yards pour l’escouade sanctionnée à partir de la ligne de scrimmage si le jeu n’a pas profité davantage à l’escouade lésée. Elle donne notamment une première tentative automatique à l’attaque s’il s’agit d’une interférence défensive.
FacemaskLe facemask (littéralement la grille du casque) sanctionne un joueur ayant saisi la grille d’un adversaire. Cette faute est généralement signalée contre la défense à l’occasion d’un plaquage sur le porteur du ballon. Mais elle peut aussi sanctionner un joueur offensif. Elle occasionne une perte de 15 yards pour l’escouade sanctionnée à partir du point d’arrivée du jeu et donne une première tentative automatique à l’attaque s’il s’agit d’une faute défensive. La tentative n’est pas rejouée s’il s’agit d’une faute offensive.
Brutalité sur le passeurLa brutalité sur le passeur sanctionne un joueur défensif ayant brutalisé le passeur après que celui-ci ait effectué sa passe avant. Cette faute occasionne une perte de 15 yards pour la défense et donne une première tentative automatique à l’attaque.
Brutalité sur le botteurLa brutalité sur le botteur sanctionne un joueur défensif ayant brutalisé le botteur après que celui-ci ait effectué son coup de pied. Cette faute occasionne une perte de 15 yards pour la défense et donne une première tentative automatique à l’attaque. |
| Mise à jour le Samedi, 16 Janvier 2010 21:56 |




Ours
Sphinx
Sphinx

























